GARCIA  M.  ENRIQUE

GOTCHA

GOTCHA
 
¿Qué es gotcha ó Paintball?
Es un deporte Xtremo, que consiste en 
eliminar a tus oponentes disparándoles cápsulas 
de pintura con una marcadora especial de aire. 
                
¿Qué es una marcadora?
Básicamente son pistolas, que funcionan a base 
de válvulas y mangueras que hacen que las cápsulas 
de pintura salgan a 290 pies por segundo con un 
alcance máximo de 100 metros con parábola y 20 m
de precisión.
 
¿Qué es una cápsula de pintura ?
Son las "balas" que disparan nuestras marcadoras. 
Están hechas de  queratina y pintura por dentro, 
Su función es ser disparadas y al impacto explotar,
de esta manera marcas y eliminas a tu oponente.

En Gotcha Cops contamos con la infraestructura suficente para que disfrutes al máximo tus experiencias jugando GOTCHA ya que nos preocupamos por que el equipo de renta que se utiliza para jugar siempre este en óptimas condiciones.
Cabe mencionar que es equipo de primera.

Marcadoras Tippmann 98 y Tippmann Pro Carbine

 

 

Tanques de 9oz.
Caretas JT X-Fire
BarrelPlug
Chalecos

 Se cuenta con personal capacitado para supervisar tu seguridad y total diversión.....

Jueces: se encargan de que las contiendas sean justas y sobre todo seguras. 

Personal de apoyo: realizan labores diversas tales como: repartición de equipo, limpieza, llenado de tanques, apoyo técnico, etc...

Supervisores de campo: estos son jugadores experimentados que apoyan en la conducción de las contiendas, cuidado de los jugadores mas jóvenes, y están al pendiente de cualquier problema que surja, dándole velocidad al trámite para resolverlo, desde la repartición equitativa de jugadores para que las contiendas sean justas, hasta la compostura de tu marcadora.

Todo esto para servirte mejor.....

¿Cómo se juega?

Básicamente consiste en eliminar a tus oponentes impactándolos con cápsulas de pintura lanzadas con tu marcadora. Existen diversas dinámicas de juego:

1.- Kill´em all . Se dividen dos equipos con igual número de integrantes y gana el equipo que elimine en su totalidad al otro equipo.

2.- Toma de Bandera. De igual manera se dividen dos equipos y el primero que tome la bandera del equipo contrario y la lleve a su base es el ganador.

3.- Toma de posición estratégica. Consiste en que un equipo logre tomar una posición defendida por el equipo contrario.

4.- Fuego contra Fuego. Solo o con tu pareja, eliminas a tus contrincantes (pueden ser más de dos bandos)

5..- One on One. Duelos o enfrentamientos entre dos personas.

*¿Cómo se forman los equipos ?

Es muy sencillo... Llegas solo o en grupo al campo y se integran a un equipo ya constituído, lo forman uno diferente.

*¿Cuándo estás eliminado ?

-En el momento que una cápsula te impácte en el área de la "botella" (parte alta del torso y cabeza).

Si te marcan en brazos y piernas NO estás eliminado.

-También estarás eliminado si se te acaban las cápsulas de pintura o el gas CO2

*¿Ya eliminado qué pasa ?

Una vez eliminado esperarás el siguiente encuentro. Puedes jugar todos los encuentros que quieras en un día.

Nota:
Es importante mencionar que en algunos campos y sobre todo en ESTADOS UNIDOS serías eliminado en cualquier parte del cuerpo o la marcadora.

Equipamiento para jugar

marcadora- pistola
loader- recipiente incorporado a tu marcadora que contiene las cápsulas.
gas CO2- tanque incorporado a tu marcadora

cápsulas de pintura- balitas rellenas de pintura
careta- INDISPENSABLE para jugar, te protege de cualquier impacto en la cara.

chaleco (opcional)- protección adicional.
mira (opcional)- incorporada a tu marcadora y si está bien calibrada mejora la precisión de tu tiro.

guantes (opcional)- protección adicional.
cuellera (opcional)- protección adicional
 

¿Cómo funciona una marcadora?

Las marcadoras funcionan con gas a presión, ya sea CO2, aire comprimido ó Nitrógeno. Al ser liberado el gas impulsa la cápsula a través de la marcadora a una velocidad de 290 pies por segundo.

Diferencias entre sistema de CO2, aire comprimido y Nitrógeno:

CO2. (El más común por económico) Este sistema funciona a alta presión, 600psi ó 700psi. Esta presión es suficiente para que el gas esté licuado (estado líquido) a una temperatura ambiente, éste, al ser liberado del tanque a la marcadora, pasa a través de diversas válvulas, se descomprime a un estado gaseoso y así impulsa la cápsula fuera del cañón de la marcadora.

Inconvenientes: Este sistema tiene el inconveniente de que depende de varios factores para un óptimo desempeño, tales como temperatura ambiente y número de cámaras de expansión.

En caso de tener una temperatura ambiente baja , el CO2 no alcanzará un estado gaseoso y esto causará mal funcionamiento así como deterioro de las válvulas, es por eso que son necesarias las cámaras de expansión.

Si estos sistemas no cuentan con un regulador, la presión de disparo será inconstante en cada disparo, ésto quiere decir que las cápsulas impactarán en lugares distintos debido a la diferencia de presión entre disparo y disparo.

En estos sistemas, cuando se va vaciando el tanque las cápsulas viajarán menos distancia entre más vacío este el tanque.

AIRE COMPRIMIDO Y NITROGENO: Estos sistemas son los más eficientes ya que no se encuentran licuados y al liberarse impulsan la cápsula de manera más eficiente, dando mayor distancia y consistencia en el disparo a diferencia del CO2.

Partes de una marcadora

Bottom line. Válvula donde se conecta el tanque de la marcadora y alimenta el sistema.

Hose o manguera principal. Manguera que suministra el gas a la cámara principal.

Cámara de expansión. Esta cámara brinda volumen adicional para la correcta expansión del gas y mejor desempeño del sistema. Los sistemas pueden prescindir de esta cámara, pero es mejor que cuenten al menos con una.

También existen marcadoras que cuentan con reguladores.- éstos permiten que cada disparo se efectúe trabajando a la misma presión , así cada disparo impactará en el mismo lugar y se trendrá mayor precisión

Frame. Cuerpo de la marcadora que aloja al mecanismo, válvula principal, cámara de baja presión, striker, venturi volt, receiver, ball stopper.

Striker. Pistón que al accionar el gatillo inicia el movimiento hacia delante para expulsar aire fuera de la pistola, impulsando la cápsula. Éste va unido al venturi volt.

Receiver. Cámara receptora de las cápsulas

Ball Stopper. Pequeño buje que sostiene la cápsula con dos propósitos. 1.- Mantiene una sóla cápsula en el receiver. 2.- Evita que salgan cápsulas por el cañón cuando se orienta la marcadora hacia el suelo sin disparar.

Cañón.- Parte terminal por donde pasa la cápsula y permite que tenga mayor alcance y dirección. Los hay de varias medidas, materiales y costos. Los hay de 12", 14", 16" hasta 22" todos con un calibre .68" y varían desde los $130.00 hasta los $2,500.00 pesos.

Venturi Volt.- Válvula pistón que se desplaza a gran velocidad por la presión saliente del tanque. Esta pieza es fundamental en el empuje final de la cápsula hacia afuera del cañón.

Tipos de marcadoras:

Pump, Semiautomáticas y automáticas.

Pump.- Este tipo de marcadora funciona manualmente, mediante un mecanismo retráctil que amartilla y alimenta una cápsula por vez que se accione, es necesario accionarlo en cada disparo.

Semi-automáticas.- Estas marcadoras, se amartillan solamente una vez, ésto es suficiente para que puedas disparar tiro a tiro accionando el gatillo vez por vez. Esto es posible gracias al "back pressure" (presión de regreso) que impulsa los pistones nuevamente a una posición "amartillada".

Automáticas.-. De igual manera que las semi automáticas se "re-amartillan" automáticamente, pero cuentan con un dispositivo mecánico o mecánico-electrónico, que permite distintos tipos de disparo: rafaga entera, ráfaga de 3 en 3, 4 en 4........ así en adelante. En la actualidad existen marcadoras que son capaces de ser programadas en mas de 50 modos de disparo diferentes.

¿Cómo debo ir vestido?

Es importante que cubras tu cuerpo de la mejor manera posible, utilizando manga larga y pantalones, procura llevar ropa vieja y de colores no muy vistosos (café, verde y negro) para así perderte en la vegetación y no seas un blanco fácil de ubicar.

¿Se quita la pintura de la ropa?

Sí se quita, ya que la pintura es soluble en agua. De hecho es más difícil sacar las manchas de tierra, que de pintura.

¿Riesgos y qué tanto duele?

¡La seguridad es primero! El gotcha o paintball es un deporte extremo, y consiste en arrojarse proyectiles a 290 pies por segundo y esto por si solo constituye un riesgo importante. Por todo esto la parte más importante en cuanto a protección se refiere, es la CARETA, ya que tus ojos son la parte más vulnerable de tu cuerpo, por eso ¡JAMÁS, JAMÁS, JAMÁS, JAMÁS te quites la careta dentro del terreno de juego!.

Medidas de SEGURIDAD:

*NUNCA te quites la careta durante los juegos.

*NUNCA apuntes ni dispares a alguien que no traiga careta.

*NUNCA apuntes ni dispares, fuera del área de juego.

*NUNCA pongas el dedo en el gatillo, sino estás en el área de juego.

*SIEMPRE trata la marcadora como si estuviera cargada.

*SIEMPRE ponle tapón al cañón y seguro a tu marcadora, mientras no estes jugando.

Respondiendo a la pregunta de ¿qué tanto duele? Como un garbanzazo ó un garnuchazo X 3 ó un bulletsazo, en fin si no te fue muy claro y nunca te han dado uno de éstos, es un ardor bastante soportable, además de que estás clavadísimo jugando este divertidísimo deporte y en realidad no se siente muy fuerte.

CUALQUIER PERSONA QUE NO CUMPLA LAS MEDIDAS DE SEGURIDAD, ASÍ SEAN ADULTOS, SERÁN EXPULSADOS DEL CAMPO DE JUEGO! ! ! !

 

¿Quiénes pueden jugar?

Hombres, mujeres y niños mayores de 8 años. CUALQUIER PERSONA QUE NO CUMPLA LAS MEDIDAS DE SEGURIDAD, SERÁ EXPULSADO DEL CAMPO DE JUEGO, ASI SEA ADULTO! ! ! !

¿Jugar contra PROS?

Es muy común que en el campo, la gente que lleva poco jugando o es su primera vez, se apantalle con un jugador que "muestre" experiencia, ya que cuenta con equipo propio, cajas de balas, mira telescópica, ropa más adecuada etc... OJO: Estos jugadores no siempre son expertos e incluso algunos son torpes.

Ejemplo: Un novato quedó fascinado en su primera vez, al siguiente fin de semana llega con equipo propio..... ¿ESTO LO CONVIERTE EN EXPERTO?

NOTA: 1.- Los organizadores nunca permitirían contiendas entre equipos desbalanceados.

 

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